PDA

Volledige versie bekijken : Review AUG XL 2010


PsK
%Europe/Berlin %584 %2010, 14:02
Review van AUGXL 2010.Keynote:
De jongens van AUG NL, Bert Hagendoorn & Niels de Keizer, openende officieel de dag met de keynote. Na een kort intro filmpje stelde ze de AUG voor en presenteerde ze hun cijfers. Daarna werd iedereen bedankt en werd de rest van het bestuur voorgesteld. Russel Brown, de Photoshop guru, van Adobe vervolgde hun keynote en nam ons mee op avontuur door de geschiedenis van Photoshop. Afgelopen jaar is Photoshop 20 jaar geworden en Russel legde ons aan de hand van een geniaal stukje acteerwerk (http://www.youtube.com/watch?v=Cm98aUAHBks) alle features uit die in Photoshop zijn gekomen uit.
Na Russel Brown betrad Serge Jespers het podium die de nadruk legde op het “gevecht van het jaar” tussen HTML5 & Flash. Hij legde ons uit de het geen gevecht hoeft te zijn en dat ze prima naast elkaar & met elkaar door het leven kunnen. Daarna liet hij zien waar Flash naar toe aan het gaan is betreft Multi-device development en liet hij zien hoe hij een applicatie (die hij in 5uur had ontwikkeld) kon laten draaien op zowel een pc, tablet, telefoon en een media center.
Een kleine impressie hoe het gebouw eruit zag:
<object width="480" height="385">


<embed src="http://www.youtube.com/v/7wiAvAwUoxQ?fs=1&hl=nl_NL" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></object>

Actionscript in het creative proces – Quinten Beek(MediaMonks) (http://www.mediamonks.nl/)
In de Actionscript Arena gaf Quinten ons een sneak peek in het werk process & omgeving van de MediaMonks. Na een korte uitleg hoe hun bedrijfsstructuur en werkvloer indeling in elkaar stak kregen we een deel te zien van hun TempleLibrary. Deze is toegankelijk via google.code (http://code.google.com/p/templelibrary/). Een belangrijke reden waarom ze deze library ontwikkeld hebben is om hun projecten zo efficiënt mogelijk te ontwikkelen en dat hun projecten performance wise goed in elkaar zitten. Hij is dieper ingegaan op memory management in Flash en een aantal base classes die ze geextend hebben met voor hun missende functionaliteiten.

Developing mobile applications with the Flash Platform – Mike Jones(Adobe) (http://blog.flashgen.com/)
Deze sessie ging over het ontwikkelen van mobiele applicaties voor Android in Flash. Waar je bij het ontwikkelen voor mobile devices vooral op moet letten is je memory management. Zorg er ook voor dat je geen vectoren gebruik, maar alles omzet naar bitmaps. Als je vervolgens de cache bitmap op true zit dan zal je daar een hoop performance winst uit halen.
Een belangrijk feitje voor mensen die zich afvragen waar alle codenames deze cycle opslaan. Het zijn stuk voor stuk broodjes die je in Amerika kunt kopen.
Wat me vooral op viel tijdens deze sessie was dat je met heel weinig effort heel makkelijk je applicatie in de market kan krijgen. Mike had binnen een paar minuten zijn Flash applicatie zo geconfigureerd m.b.v. een "easy peasy" formuliertje om hem zo naar de Android market te schieten. Verder ziet het er nog niet naar uit dat Adobe zich gaat storten op specifieke features die in mobieltjes zitten vanwege compatibiliteit. Ze willen eerst zoveel mogelijk platformen bereiken met Flash en later bekijken hoe ze de features kunnen uitbreiden.(Ondersteuning voor microphone, camera etc)
Mocht je nog meer geïnteresseerd zijn in app device onwikkeling dan kan je hier (http://insideria.com/2010/11/flash-player-101-mobile-optimi.html) en hier (http://insideria.com/2010/11/optimize-flash-content-and-imp.html) dieper ingaan op hoe je je applicatie kan optimaliseren.

Digging into molehill - Rob Bateman & David Lenearts(Away3D) (http://away3d.com/)Iedereen kent Away3D wel van hun 3D engine.(onze eigen Neuro (http://www.neuroproductions.be/) werkt er zelf aan mee[;)])[/size=1] Niet geheel verrassend dat ze al een aantal maanden bezig zijn geweest met de nieuwe 3D engine voor Flash “Molehill”. Mocht je de Adobe Max aankondiging gemist hebben van Molehill kan je hier (http://www.bytearray.org/?p=2310) de filmpjes nog eens bekijken wat onderandere het Away3D team heeft gemaakt. Zowel Rob als David waren erg te spreken over de nieuwe engine. De GPU accelerator maakt gebruik van DX9. Adobe heeft hier waarschijnlijk voor gekozen, omdat dit op het moment de meest gangbare DirectX is. Het aantal vertexen dat nu aangemaakt kan worden zijn er een paar duizend op 30fps. Zodra Molehill in Flash zit(ergens halverwege 2011) ligt het aantal vertexen dat gerenderd kan worden op een paar honderdduizend op 60fps. Away3D werkt vrij nauw samen met het Flash Engine team en ze gaan proberen om tegelijkertijd hun engine geupdate te krijgen met de release van Molehill.
Naast al het Molehilll geweld heeft David een aantal tips & tricks laten zien wat er op dit moment al mogelijk is met hun engine en hopelijk brengt David dit jaar nog Away3D lite uit. Hij moest nog een beetje code cleaning doen. Deze lite version zorgt ervoor dat je performance iets beter is wanneer je maar een klein deel van Away3D nodig hebt.
De filmpjes van het Away3D team.
<object width="640" height="385">


<embed src="http://www.youtube.com/v/9LAN5GHm5eM?fs=1&hl=nl_NL" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></object>
<object width="640" height="385">


<embed src="http://www.youtube.com/v/s0Nu1OaBXa8?fs=1&hl=nl_NL" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></object>

Triangle Affairs – Frank Reitberger (http://www.prinzipiell.com/)
Filters, effects en Metaballs in alle vormen en maten zijn de keywords van deze sessie. Hij legt in zijn sessie uit hoe je metaballs maakt en hoe je ze kunt gebruiken voor plasma, water en smurry effecten. Daarna showt hij de metaballs in 3D en laat hij zien wat je allemaal kunt doen met een vertex grid. Met behulp van een geïmproviseerde föhn, zijn eigen blaaskracht, (hij was zijn eigen fohn vergeten in zijn hotelkamer) en de microphone API blaast hij een plaatje weg op het. Jammer genoeg was het dezelfde sessie als degene die hij afgelopen jaar op FITC Amsterdam had gegeven. Een verschil was dat ook hij al een aantal maanden druk aan de slag was geweest met Molehill. Het filmpje wat hij in elkaar had gezet met zijn experimenten maakte een hoop goed.
Jammer genoeg geen real time renders, omdat Adobe het niet wilde hebben. Verder een hele inspirerende sessie. [SIZE=1](Als ik zijn Molehill experiment nog ergens tegenkom zal ik hem posten.)

Tablet Publishing vanuit Adobe Indesign – Erik Schut(Woodwing) (http://www.woodwing.com/)
Alles word digitaal, zo ook magazines. Deze sessie ging over het publiseren van magazines naar verschillende platformen. Eerst werd er een introductie gegeven over Woodwing, een plugin voor Indesign. Erik legde uit wat er tot nu toe allemaal mogelijk is en in combinatie met andere producten van hun. Daarna ging hij dieper in om magazines niet alleen naar het internet te publiceren, maar ook naar de iPad. Met een “moeizame” samenwerking met Apple hebben ze vrij snel Woodwing geüpdate, zodat hun klanten de magazines naar de iPad konden publiceren. Dit is tot nu toe een groot succes en komende maand zullen ze weer een update doen, waaronder progresive download een belangrijk onderdeel zal zijn voor de eindgebruiker. Woodwing maakt applicaties van de Indesign producten en deze zijn enorm groot, tussen de 50mb tot 300mb(gemiddeld). Met de update zal het mogelijk zijn om al te beginnen lezen terwijl de applicatie verder word gedownload op de achtergrond.
Komend jaar zal Adobe de Digital Publishing Suite lanceren. Het grootste verschil naast het prijskaartje, Woodwing is een stuk duurder, is dat je bij Woodwing een stuk vrijer bent met interactiviteit.

nancy_kelpie
%Europe/Berlin %609 %2010, 14:37
Leuk! Aan het filmpje te zien was je er echt vroeg :)

Als je vervolgens de cache bitmap op true zit dan zal je daar een hoop performance winst uit halen.
Is er eigenlijk ook een manier om ALLE afbeeldingen op cache bitmap = true te zetten in 1 keer? Ik ken het alleen per afbeelding en dat is best veel werk voor een heel spel.

PsK
%Europe/Berlin %617 %2010, 14:49
Haha no way dat ik er zo vroeg was. Ik was rond half 9 op AUG XL en moest toen al de trein van 06:10u hebben. Vond ik vroeg genoeg. ;) Filmpje is van Niels de Keizer, de techneut van AUG NL.
Voor je bitmap probleem zou je bijv de Bitmap Class kunnen extenden en standaard de cacheBitmap optie op true kunnen zetten. En alleen je custom bitmap class gebruiken binnen je game ipv de standaard bitmap class.

sidar
%Europe/Berlin %117 %2010, 02:49
Is er eigenlijk ook een manier om ALLE afbeeldingen op cache bitmap = true te zetten in 1 keer? Ik ken het alleen per afbeelding en dat is best veel werk voor een heel spel.

Nou wat je kunt doen is een Sprite of MovieClip extenden genaamd (GameClip of GameSprite whatever) en hier dan al de Bitmapcache vast stellen in de constructor. Hier dan weer van extenden.
Weet niet hoe efficient dit is, maar het werkt =P
( Als je de top layer cached als bitmap, doet ie dat dan ook voor de children?)

Zorg er ook voor dat je geen vectoren gebruik, maar alles omzet naar bitmaps. Als je vervolgens de cache bitmap op true zit dan zal je daar een hoop performance winst uit halen.

Is het niet zo dat juist static vector art als bitmap cache winst trekt?
Dacht dat Bitmaps al de performance van bitmapcache eruit haalde.

PsK
%Europe/Berlin %730 %2010, 17:31
Is het niet zo dat juist static vector art als bitmap cache winst trekt?
Dacht dat Bitmaps al de performance van bitmapcache eruit haalde.
Al je displayobjects zullen performance winst halen wanneer de bitmapcache op true staat, mits ze niet meer bewerkt worden.(Geen rotaties & scales) Als je displayobject wel constant word bewerkt moet de player constant de nieuwe bitmap cachen wat een vrij intensief proces is.
Ik denk dat Mike bedoelde dat het cachen van een complexe vector dus een intensiever proces is dan het cachen van een bitmap. Dus kan je beter een bitmap gebruiken ipv een vector wanneer het kan.