Volledige versie bekijken : [AS] [A*] Pathfinding
Dauntless
%Europe/Berlin %677 %2006, 16:16
AS3 Versie: http://www.flashfocus.nl/forum/showthread.php?t=51734
Hey Iedereen !
Sommigen van jullie weten het al veel langer, maar ik werk dus aan een A* voor pathfinding in flash. A* is voor tile based games. Voorbeelden van tile based games: Zelda, Final Fantasy Tactics, Super Mario, bomberman, Tetris, PacMan, Advance Wars, Q, ...
Waar dient dit dan juist voor? Wel, iedereen kent Habbo hotel wel lijkt me? Wanneer je ergens klikt in de kamer, dan loopt je char daar naar toe. A* zorgt er voor dat de character weet HOE hij moet lopen. Dus hoe hij op het aangegeven punt kan komen, zonder door muren en zo te lopen.
A* ondersteunt ook 'costs'. Dat wil zeggen: elke tile kan een andere 'moeilijkheids graad' hebben. Beeld je een bos in. Door dat bos loopt een weg. Als je de weg de cost '1' geeft, en het bos de cost '2', dan zal hij voorkeur geven aan wegen (tenzij die wegen te ver weg liggen natuurlijk).
(Even technisch: Dit is eigenlijk geen A*. Waarom niet? Hij maakt geen gebruik van een 'closed list'. In plaats van alle closed tiles op te slaan in een array, sla ik de waarde op in de tegel. Dit werkt namelijk véél sneller.)
Aangezien de meeste mensen niet onder de indruk zijn van code, kan je via een kleine interface een voorbeeld van de code zien. De interface vind je hier:
http://www.dauntless.be/Projects/Astar/
De docs vind je hier:
http://www.dauntless.be/Projects/Astar/Documentation
Ik heb het in de vorm van een component gegoten zodat het eenvoudig installeerbaar is.
De component vind je hier:
http://www.dauntless.be/Projects/Astar/download.php?file=Astar.mxp
(Installeren met de MacroMedia Extension Manager).
Update:
De meest recente files kunnen nu gevonden worden op m'n blog: http://www.dauntless.be/blog/?cat=3
En hoe gebruik je hem?
Aangezien ik het zo dynamisch mogelijk heb gehouden, is het puur code en is er niets grafisch aan. Daarom is het het handigst als je de Tile class extend. Op die manier kan je je eigen grafische elementen toevoegen. Een lijst van alle properties en methods staat in de documentatie, dus zorg ervoor dat je die niet overschrijft.
(Tip: de 'notice' method van de tile classe wordt opgeroepen wanneer de tile in het gevonden pad zit).
Een voorbeeld van een ge-extende Tile classe:
class GameTile extends be.dauntless.Astar.Tile
{
private var root:MovieClip;
private var mc:MovieClip;
private static var depth:Number = 0;
public function GameTile(x:Number, y:Number, cost:Number, root:MovieClip)
{
super(x, y, cost);
this.root = root;
mc = root.attachMovie("mc_test", "mc"+x+"_"+y, depth++);
mc._x = x * mc._width;
mc._y = y * mc._height;
mc.costt.text = cost;
}
public function notice():Void
{
mc.nextFrame();
}
}
Wanneer je de classes wilt gebruiken, moet je de component op de stage zetten. Op die manier worden alle classes mee gecompiled met je swf.
In principe kan je het gebruik helemaal uit de helpfiles nemen, maar hier een korte code-snippit:
import be.dauntless.Astar.*;
var a:Astar = new Astar(false);
a.newMap(10,10);
a.setStartPoint(0, 0);
a.setEndPoint(5, 8);
var path = a.findPath();
if(!path){
//er werd geen path gevonden
} else {
//hier het path in de vorm van een array
}
Ik hoop dat alles duidelijk is:). Dit staat in de testcase omdat het vooral ook de bedoeling is dat jullie hem testen.
Wanneer er problemen / vragen zijn: gelieve ze te posten!
Neuro
%Europe/Berlin %684 %2006, 16:26
hoe je het doet, daar snap ik niets van.
maar ik ben toch erg onder de indruk en het is zeker een nutige extensie met veel toepassingen
erg knap :)
edit: ik zal er straks eens iets mee proberen te maken
Terror-web
%Europe/Berlin %694 %2006, 16:39
Werkt als een t i e t (interface), rest kan ik hier helaas niet testen.
Energizer
%Europe/Berlin %701 %2006, 16:49
Oef, lekker complex allemaal |) Ik ga er wel even lekker mee prutsen, ooit eens een klein tile-based gamepje gemaakt in c++, en dat was wel leuk, dus waarom niet ^^
PredatorNL
%Europe/Berlin %718 %2006, 17:15
Respect, heel mooi gedaan.
Emveedee
%Europe/Berlin %728 %2006, 17:29
Erg mooi :)
Ga ik misschien ooit nog wel eens mee werken :)
Superjoep
%Europe/Berlin %745 %2006, 17:53
Die demo is geweldig Jeroen!
Je hebt de werking ervan heel goed laten zien. En die cost functie is very nice. Nuttig voor RPG's.
De benchmark functie in je demo snap ik niet helemaal. Kun je die eens goed uitleggen?
Die freezing animatie is wel grappig. Alleen jammer dat hij nu een beetje aan het 'bevriezen' is. Ik heb de map van 100 x 100 tiles geopent, en die is hij nu aan het opbouwen. Het duurt nu al 5 minuten en ik heb de map nog niet.. Dat is een punt waar je eens naar moet kijken.
Want waarom bouw je die mappen op deze manier op? het ziet er te gek uit, maar kun je de maps niet in 1 keer laten zien? Dat werkt iig makkelijker.
Zal binnenkort je class eens goed bestuderen, want dan ga ik bezig met een iso tilebased game.
Dauntless
%Europe/Berlin %747 %2006, 17:56
Als de grotere maps in 1x gebouwd zouden worden, dan crasht de flash player. 10 000 swfs inladen is natuurlijk niet niets... :p.
De benchmark functie zoekt een vooraf ingesteld aantal paths. Via die benchmarks kan ik eenvoudig testen of er een snelheids winst is of niet (wanneer ik aanpassingen zou doen aan de code).
Heeft al iemand die component proberen te installeren? Het is namelijk de eerste keer dat ik zo'n extension maak en ik weet niet echt of hij bij iedereen werkt...
Emveedee
%Europe/Berlin %752 %2006, 18:03
Waarom laad je dan .swf's in en niet gewoon Mc's ??
Roenes
%Europe/Berlin %758 %2006, 18:11
Waarom laad je dan .swf's in en niet gewoon Mc's ??idd, want die grote mappen openen is niet grappig meer :)
Voor de rest leuk om te zien hoe je hiermee steeds verder bent gegaan! Ik kan die oude topic nog goed herinneren waarin we met 4 man druk bezig waren met ieder z'n eigen A* implementatie. Het enige wat ik wel jammer vind, is dat je van total A* bent afgestapt maar voor de snelheidswinst snap ik die keuze wel :) (Eigenlijk moet je de naam nu wel aanpassen, want die is nu wat misleidend ;))
Die docs he, die laat je waarschijnlijk genereren aan de hand van je commentaar in je code? Is dat een zelfde soort principe als de javadocs? Want op zich is het wel vet om van veel eigen classes een 'help' te hebben :)
Kortom: Leuk gedaan dus! :)
Dauntless
%Europe/Berlin %760 %2006, 18:15
De docs zijn idd adhv de comments gemaakt. Ik gebruik 'NaturalDocs', wat ook goed samenwerkt met SEPY.
Als iemand een betere documentatie tool weet (vooral uitgebreider), zeg het me :).
Ik wou hem D* noemen, maar dan weten nog minder mensen waar het over gaat :p.
Superjoep
%Europe/Berlin %762 %2006, 18:17
Als de grotere maps in 1x gebouwd zouden worden, dan crasht de flash player. 10 000 swfs inladen is natuurlijk niet niets... :p.
Zoiets dacht ik al ja :)
Hoe doe je dit nu dan? een setInterval?
Dauntless
%Europe/Berlin %764 %2006, 18:20
Nu is het een interval van 5ms.
Ps: de Interface is gemaakt door goety (http://flashfocus.nl/forum/member.php?u=22137)
Emveedee
%Europe/Berlin %765 %2006, 18:22
Maar nu nog steeds:
Waarom laad je swf's in en niet mc's?
Dauntless
%Europe/Berlin %768 %2006, 18:26
Zou je eigenlijk aan goety moeten vragen, maar ik denk dat dat is om het goed dynamisch te houden.
Emveedee
%Europe/Berlin %769 %2006, 18:27
En een .swf inladen met je mc tiles erin ipv 10000 .swf's ?
Lijkt me ook redelijk dynamisch.
Dauntless
%Europe/Berlin %770 %2006, 18:29
En in die swf ga je ze dan allemaal manueel op je stage zetten? :p
Neuro
%Europe/Berlin %778 %2006, 18:40
Heeft al iemand die component proberen te installeren? Het is namelijk de eerste keer dat ik zo'n extension maak en ik weet niet echt of hij bij iedereen werkt...
ja, bij mij werkt het :)
alleen krijg ik men tiles niet walkabel? hoe doe je dat juist, kan je een voorbeeldje geven. :)
edit: ik heb al een voorbeeldje gevonden in de Actionscript Discussie & Showcase :)
Superjoep
%Europe/Berlin %778 %2006, 18:41
Sorry Jeroen, maar je kunt MC's uit een ingeladen swf's toch gewoon aanspreken. En ze vanuit de library halen.
Als je dan hebt:
linkage: MC1
linkage: MC2
kun je toch verschillende swf's maken met tilesets.
Dan hoef je alleen een andere swf in te laten en heb je een compleet andere tileset (qua vormgeving)
Emveedee
%Europe/Berlin %779 %2006, 18:42
En in die swf ga je ze dan allemaal manueel op je stage zetten? :p
Nee,
ik bedoel een .swf met in je library die mc's.
En dan roep je die .swf aan en pak je mc en met bhv attachmovie ofzo laat je je map bouwen.
matzo
%Europe/Berlin %789 %2006, 18:57
Hey, dauntless het klopt toch, en het staat ook op de site die je had gepost, dat je als 2 paden in het korte zicht hetzelfde lijken, je eigenlijk een beetje moet gokken(beetje hard uitgedrukt). Dat kun je hier wel goed zien. Neem bijvoorbeeld map 2, en kies een willekeurig start en endpoint, kies vervolgens het endpoint als startpunt, en het startpunt als endpoint, en hij kiest een andere weg.(liefst te proberen op een plek waar alleen tiles met cost 1 liggen. Dan zijn er immers altijd meerdere wegen)
b-here
%Europe/Berlin %793 %2006, 19:03
werkt, echt knap zeg!
Dauntless
%Europe/Berlin %796 %2006, 19:07
Het is denk ik ook niet echt het inladen dat traag gaat, maar het attachen hoor...
@Matzo: Dat is waar... Maar weet je een manier om dit te voorkomen? Dit hangt eigenlijk compleet af van welke tiles eerst worden toegevoegd en ik kan ze moeilijk op hetzelfde moment toevoegen (dus dat ze op dezelfde plaats in de array staan).
Emveedee
%Europe/Berlin %807 %2006, 19:22
Vergelijk dit startpunt en eindpunt met het/de vorig(e) startpunt(en) en als ze niet t zelfde zijn berekenen een nieuwe route, anders geef je dezelfde (evt. omgedraaide) route terug.
Dauntless
%Europe/Berlin %808 %2006, 19:24
Dan zou ik ALLE gevonden paden moeten opslaan...
Hmm, eventueel nog een coole feature :D. Kan ook veel versnellen als je weet dat een pad hetzelde zal blijven... (Dan kan je dus wel niet mer dynamische mappen werken).
matzo
%Europe/Berlin %809 %2006, 19:25
Wel je zou de vorige gezochte paths kunnen opslagen in een array (met bijvoorbeeld een cache van vijf paths) maar ik kan mij voorstellen dat dit de boel erg zou vertragen. Het was dan ook geen commentaar maar eerder om de anderen een beetje de werking te laten zien. Je zou natuurlijk een versie kunnen maken die de huidige versie extend, en die dan zoekt of het path eventueel met omgekeerde start en end points in de array zit. Vervolgens indien niet een call doet naar de super's method het gevonden path toont en opslaagt in de array, en anders het juiste path toont aan de hand van de cache. (dit is echter behoorlijk wat werk voor iets wat gewoon een klein verduidelinkje van de werking is. Ik kan mij voorstellen dat echte zware spelletjes zoals ag of empires dit systeem gebruiken, maar het zou volgens mij stom zijn om dat op jou pathfinder toe te passen.) En THUMBS UP FOR THE GOOD WORK. *sorry voor het 'shouten'*
Emveedee
%Europe/Berlin %811 %2006, 19:28
Dan zou ik ALLE gevonden paden moeten opslaan...
Hmm, eventueel nog een coole feature :D. Kan ook veel versnellen als je weet dat een pad hetzelde zal blijven... (Dan kan je dus wel niet mer dynamische mappen werken).
Houdt t gewoon in een array bij zoals matzo zegt.
Waarom zouden dynamische mappen niet meer kunnen?
En onthoud alleen de laatste 5 ofzo, dan zie je t toch niet (tenzij je t echt bij gaat houden).
Dauntless
%Europe/Berlin %828 %2006, 19:52
Waarom dynamische mappen niet meer kunnen?
Even verduidelijken:
static map: een map met allemaal stilstaande objecten
dynamische map: bewegende elementen (zoals bv obstructies, groeiende bomen, en nieuw gebouw, etc).
Dynamische mappen zouden dus niet meer kunnen, omdat hij dan door gebouwen zou lopen.
Emveedee
%Europe/Berlin %829 %2006, 19:55
Ah zo:
Ik dacht:
Statische map (die je dus zelf helemaal op de stage moet zetten enzo.)
Dynamische map: Map die wordt opgebouwd adhv array.
Maar dan nog kan t in principe wel:
Laat de array leegmaken als de walkability van een tegel wordt aangepast.
Dauntless
%Europe/Berlin %832 %2006, 19:58
Ik kan de optie er wel insteken, en dan moet de gebruiker zelf beslissen of hij eerst wil kijken of het pad al eens gezocht is of niet...
Bedankt voor de tip! Ik probeer zoveel mogelijk uitbreidings manieren te zoeken.
Emveedee
%Europe/Berlin %835 %2006, 20:02
Hmsh, bij mijn ding treed er een nieuw probleem op:
Routes die niet over die tegel lopen heb je ook niet meer.
Oplossing:
Bij aanpassing, zoek de routes over die tegel en verwijder alleen die uit de array als dat kan.
(en laat anders de array opnieuw opbouwen met dezelfde waardes behalve die met die route.)
matzo
%Europe/Berlin %836 %2006, 20:04
En wat je ook kunt doen is, voor je het pad,dat je uit je cache hebt gehaald, doorgeeft als path, een check uitvoeren om te zien of het pad nog altijd begaanbaar is. Dan is dit de tweede keer misschien niet meer het allersnelste path, maar heel veel meer dan 1 a 2 tiles(Wild guess) zal het niet schelen...(het kan immers zijn dat door omgehakte bomen de weg korter kan) Helemaal super zou een mengeling zijn van wat ik zeg, de check of het nog altijd begaanbaar is, het legen van de array nadat 2%(kzeg maar wat) van de tiles veranderd is van cost(zoals emveedee), en een tijdslimiet van pakweg 1.5 minuten.(natuurlijk kan je ook de laatste 2 refreshwijzes ook weer optioneel maken, en zo blijven doorgaan zolang de uitvoering niet merkbaar trager wordt)
Emveedee
%Europe/Berlin %838 %2006, 20:07
Waarschijnlijker een nog mooiere oplossing :)
Dauntless
%Europe/Berlin %839 %2006, 20:08
Hmsh, bij mijn ding treed er een nieuw probleem op:
Routes die niet over die tegel lopen heb je ook niet meer.
Oplossing:
Bij aanpassing, zoek de routes over die tegel en verwijder alleen die uit de array als dat kan.
(en laat anders de array opnieuw opbouwen met dezelfde waardes behalve die met die route.)
Ik begrijp het probleem niet echt :#
En wat je ook kunt doen is, voor je het pad,dat je uit je cache hebt gehaald, doorgeeft als path, een check uitvoeren om te zien of het pad nog altijd begaanbaar is.
Dat was ik van plan :).
Eventueel iets als dit: Astar.keepHistory = true;, Astar.historyDepth = 10; , etc .
Dit zal ik er binnen kort in verwerken :).
Emveedee
%Europe/Berlin %845 %2006, 20:17
Nou t probleem bij mijn aanpak zou zijn dat als je de array leegmaakt,
en je gaat over dezelfde route als net (waar geen verandering in is opgetreden) hij m opnieuw genereert (en dus anders kan zijn, wat we net willen voorkomen).
Maar met matzo's oplossing is dat probleem al weg :)
Mitch
%Europe/Berlin %873 %2006, 20:57
Vet dat je eens wat in de testcase kan zetten!
Ik heb er de ballen verstand van maar t is impresive :D
Iniedergeval cool, nu nog een game maken he ;)
Dauntless
%Europe/Berlin %980 %2006, 23:32
Ohja, de source files:
www.dauntless.be/Projects/Astar/be.zip .
Neuro
%Europe/Berlin %716 %2006, 17:12
Het is maar een experimentje, nu nog totaal onbruikbaar (mischien maak ik hier nog wel eens iets van?)
maar de A* werkt perfect :)
klik (http://users.telenet.be/neuroproductions/tiletest.html)
Tenshu
%Europe/Berlin %730 %2006, 17:31
Dauntless ziet er erg cool. :)
Leuk dat je is laat zien in de testcase.
Ga zo door :P ;)
Jordy
%Europe/Berlin %793 %2006, 19:03
Dit is lichtelijk offtopic, maar wil het wel even zeggen. Zie dit niet als bemoeien oid.
Volgens mij (ik weet het eigenlijk wel zeker) heeft Dauntless hier ontzettend veel tijd ingestopt. Met name de documentatie, uitleg en de vele uren die hij erin heeft gestopt vind ik het eigenlijk wel raar dat zoiets niet in de showcase staat. Ik denk dat hij er nog wel meer tijd in heeft zitten dan menig ander werk uit de showcase. Natuurlijk gaat het niet alleen om de uren die erin zitten, maar om het resultaat, en ik vind dat dit echt onwijs vet geworden is. Het is misschien wel wat lastiger om dit in de showcase te zetten, aangezien je niet zo veel kan (dus niet echt visueel, dat trekt toch meer heb ik het gevoel). Ik hoop dat dit wel goed wordt opgevat door de gene die hier over gaan, en dus niet als iets offtopic's zien.
Eventueel dit deel afsplitsen naar een nieuw topic, mocht dat nodig zijn?
Dat was het :)
Neuro
%Europe/Berlin %800 %2006, 19:13
Dit is lichtelijk offtopic, maar wil het wel even zeggen. Zie dit niet als bemoeien oid.
Volgens mij (ik weet het eigenlijk wel zeker) heeft Dauntless hier ontzettend veel tijd ingestopt. Met name de documentatie, uitleg en de vele uren die hij erin heeft gestopt vind ik het eigenlijk wel raar dat zoiets niet in de showcase staat. Ik denk dat hij er nog wel meer tijd in heeft zitten dan menig ander werk uit de showcase. Natuurlijk gaat het niet alleen om de uren die erin zitten, maar om het resultaat, en ik vind dat dit echt onwijs vet geworden is. Het is misschien wel wat lastiger om dit in de showcase te zetten, aangezien je niet zo veel kan (dus niet echt visueel, dat trekt toch meer heb ik het gevoel). Ik hoop dat dit wel goed wordt opgevat door de gene die hier over gaan, en dus niet als iets offtopic's zien.
Eventueel dit deel afsplitsen naar een nieuw topic, mocht dat nodig zijn?
Dat was het :)
heb er ook al aan zitten denken, ik ben het dus volledig met je eens :)
Superjoep
%Europe/Berlin %803 %2006, 19:17
Dit is lichtelijk offtopic, maar wil het wel even zeggen. Zie dit niet als bemoeien oid.
Volgens mij (ik weet het eigenlijk wel zeker) heeft Dauntless hier ontzettend veel tijd ingestopt. Met name de documentatie, uitleg en de vele uren die hij erin heeft gestopt vind ik het eigenlijk wel raar dat zoiets niet in de showcase staat. Ik denk dat hij er nog wel meer tijd in heeft zitten dan menig ander werk uit de showcase. Natuurlijk gaat het niet alleen om de uren die erin zitten, maar om het resultaat, en ik vind dat dit echt onwijs vet geworden is. Het is misschien wel wat lastiger om dit in de showcase te zetten, aangezien je niet zo veel kan (dus niet echt visueel, dat trekt toch meer heb ik het gevoel). Ik hoop dat dit wel goed wordt opgevat door de gene die hier over gaan, en dus niet als iets offtopic's zien.
Eventueel dit deel afsplitsen naar een nieuw topic, mocht dat nodig zijn?
Dat was het :)
Wanneer hij er een game van zou maken wordt dit een heel ander verhaal :) Maarja je hebt inderdaad een punt. Zo wordt technisch werk heel vaak nauwelijks bekeken. Design/uiterlijk daarentegen is hetgeen mensen op beoordelen.
Dus Jeroen, maak er een game van ;) (en ik weet zeker dat er ontwerpers zijn die je willen hebben :))
Dauntless
%Europe/Berlin %806 %2006, 19:21
(en ik weet zeker dat er ontwerpers zijn die je willen hebben :))
Zou je denken hé ? Bijna alle designers die ik ken hebben het zelf te druk :p.
Jordy
%Europe/Berlin %807 %2006, 19:23
Wanneer hij er een game van zou maken wordt dit een heel ander verhaal :) Maarja je hebt inderdaad een punt. Zo wordt technisch werk heel vaak nauwelijks bekeken. Design/uiterlijk daarentegen is hetgeen mensen op beoordelen.
Dus Jeroen, maak er een game van ;) (en ik weet zeker dat er ontwerpers zijn die je willen hebben :))
nee vind ik niet,
van een tekening hoef je toch ook geen animatie te maken zodat het in de showcase komt ? Zo zie ik het dan.
Neuro
%Europe/Berlin %815 %2006, 19:34
we zijn volledig offtopic aan het gaan, maar dan moeten de bevoegde personen het maar verplaatsen.
Wanneer hij er een game van zou maken wordt dit een heel ander verhaal :) Maarja je hebt inderdaad een punt. Zo wordt technisch werk heel vaak nauwelijks bekeken. Design/uiterlijk daarentegen is hetgeen mensen op beoordelen.
Dus Jeroen, maak er een game van ;) (en ik weet zeker dat er ontwerpers zijn die je willen hebben :))
we zijn toch een forum van (semi)professionele flash gebruikers. Dus ik vind dat technisch werk ook mag gewaardeerd worden.
Ik denk trouwens dat er in AS evengoed veel creativiteit kan zitten.
En als er in de showcase dingen staan die eigenlijk niets met flash te maken hebben(vb mijn tekening) dan vind ik dat puur AS er ook kan thuis horen.
De echte waarde van A* kan ik moeilijk beoordelen(daar zijn de as specialisten voor). Maar ik vindt het toch erg spectaculair. :)
Roenes
%Europe/Berlin %854 %2006, 20:30
Even ingrijpen in deze topic :)
Een goed punt wat wordt aangekaart over die showcase. Intern loopt hier een discussie over. Gelieve hier even de discussie te stoppen en even afwachten wat wij intern besluiten. Maar het is dus een punt waar wij ook mee bezig zijn :)
Dus nu graag alleen weer reageren op het werk zelf en niet de discussie voortzetten :)
Jordy
%Europe/Berlin %673 %2006, 17:09
Even ingrijpen in deze topic :)
Een goed punt wat wordt aangekaart over die showcase. Intern loopt hier een discussie over. Gelieve hier even de discussie te stoppen en even afwachten wat wij intern besluiten. Maar het is dus een punt waar wij ook mee bezig zijn :)
Dus nu graag alleen weer reageren op het werk zelf en niet de discussie voortzetten :)
Mag ik vragen of er al wat uitgekomen is :)
ninetynine
%Europe/Berlin %769 %2006, 19:28
Dl, man zo zwaar vet :) (ik denk dat ik het je wel al gezegd heb)
kheb iets van WOW :D (prachtig die documentatie :) )
Ik vind dat Jordy echt volledig juist zit (showcase !!!!!!! (sry roenes :p))
davyvh
%Europe/Berlin %912 %2006, 22:54
Hoogstaand hoor Jeroen, echt zeer knap en weer niets om op aan te merken.
Prachtig werkende interface waar weer geen foutje in te vinden is...
PS: Sorry voor m'n late reactie (door mijn drukke leventje waarbij flashfocus wat naar achter is geschoven), maar ik moest het toch nog eens zeggen dat het weer prachtig werk is. Ik hoop dat veel mensen de moeite doen om er gebruik van te maken.
Roenes
%Europe/Berlin %962 %2006, 00:05
Mag ik vragen of er al wat uitgekomen is :)Ja hoor :)
De discussie is aardig verlopen maar er bestaat wat verdeeldheid waardoor er nog geen concrete beslissing is genomen :)
Dauntless
%Europe/Berlin %895 %2006, 22:29
Verplaatst naar showcase.
ninetynine
%Europe/Berlin %896 %2006, 22:31
dan toch nog :)
Proficiat jeroen :D
(verdiend showcase)
msschn nog ergens een plaatje in de fameuze showcasefotoband
*daar drinken we donderdag een op :)
Dauntless
%Europe/Berlin %898 %2006, 22:34
dan toch nog :)
Proficiat jeroen :D
(verdiend showcase)
msschn nog ergens een plaatje in de fameuze showcasefotoband
*daar drinken we donderdag een op :)
@Plaatje: Jup... 'k Moet alleen nog uitzoeken hoe het komt dat het plaatje er niet bij staat...
davyvh
%Europe/Berlin %906 %2006, 22:44
Ah, dan toch AS in de showcase.
Zeer goede keuze! :D
Maar ontopic: nogmaals zeer goed gedaan Dauntless. Na hem ooit eens uitgebreid getest te hebben, niets op aan te merken. Zeer duidelijk geschreven!
groeten
Erwinzzz
%Europe/Berlin %919 %2006, 23:04
Gefeliciteerd Dauntless ;) Eigenlijk hoef ik je niet te feliciteren want ik het moet vanzelfsprekend zijn. Dit is minstens even geniaal als de rest van het showcase materiaal. Aleen code word niet altijd 'gewardeerd', omdat het niet 'spectaculair' is. Maar hoe dan ook.. echt geniaal!
Pointer
%Europe/Berlin %971 %2006, 00:19
Big up!
Dauntless
%Europe/Berlin %974 %2006, 00:23
Ohja, deze zomer komt er waarschijnlijk een update aan...
Iets wat er in komt (en waar in principe de hele engine voor door elkaar gehaald moet worden), is het spreiden van het zoeken over meerdere frames (zodat hij dus nooit kan 'hangen').
En als jullie nog suggesties hebben voor nieuwe features, wil ik het heel graag horen ! :)
Pimm
%Europe/Berlin %014 %2006, 01:20
Ohja, deze zomer komt er waarschijnlijk een update aan...
Iets wat er in komt (en waar in principe de hele engine voor door elkaar gehaald moet worden), is het spreiden van het zoeken over meerdere frames (zodat hij dus nooit kan 'hangen').Dat is een prima feature, dat maakt het echt een intelligente code. Veel succes!
BlijBlauw
%Europe/Berlin %477 %2006, 12:27
respect hoor! Echt heel netjes gedaan!
Nu kan de flashfocus-pixel-city wel komen ;) haha, nee heel erg vet (Y) gaat mijn verstand nét iets te boven [:o)]
Emveedee
%Europe/Berlin %490 %2006, 12:46
Hehe gefeliciteerd he !
keuken
%Europe/Berlin %536 %2006, 13:52
looks great!
matzo
%Europe/Berlin %575 %2006, 14:49
Superknap, en proficiat ook nog!
De code is echt handig, en het 'mogelijk maken om het zoeken over meerdere frames te verspreiden'idee is een fantastische feature.
M0L
%Europe/Berlin %931 %2006, 23:20
ik heb zelf ook een pathfinding script (waarschijnlijk is die niet zo snel) gemaakt voor Dynablaster met behulp van deze tutorial: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm . Daarbij heb ik gebruik gemaakt van een binary-heap. Is dat bij die van jou ook?
Tenshu
%Europe/Berlin %935 %2006, 23:27
He Dauntless, het is toch eindelijk zover gekomen dat er ook AS in de showcase komt. Cool 8D
Ben niet echt een AS'er maar toch zoals ik al zei vind het er leuk uitzien.
Succes verder ;)
Dauntless
%Europe/Berlin %945 %2006, 23:42
Jup :). Zelfde tutorial en ook een Binary Heap :).
Ea.Z
%Europe/Berlin %950 %2006, 23:48
heb er met een aantal gasten op zitten spelen, testen, kijken, enzo...
Iedereen vind het de max, en zelfs zonder kennis van flash of AS of een andere programmeer taal zei de een al: dat moet gewoon enoooooorm veel werk zijn... Ben je zeker dat hij dat niet ergens van internet geplukt heeft?
Als dat geen vette quote is?:D
Heel erg vet Dauntless. (om het nog eens te zeggen) Ben benieuwd naar deze zomer! :D
Dauntless
%Europe/Berlin %951 %2006, 23:49
heb er met een aantal gasten op zitten spelen, testen, kijken, enzo...
Iedereen vind het de max, en zelfs zonder kennis van flash of AS of een andere programmeer taal zei de een al: dat moet gewoon enoooooorm veel werk zijn... Ben je zeker dat hij dat niet ergens van internet geplukt heeft?
Als dat geen vette quote is?:D
Heel erg vet Dauntless. (om het nog eens te zeggen) Ben benieuwd naar deze zomer! :D
Dat is wel een ongeloofelijk compliment ! :).
sparkstyle
%Europe/Berlin %313 %2006, 08:31
Maw die grote map duurt zo lang kan ie nie wat sneller gaan..?
Dauntless
%Europe/Berlin %372 %2006, 09:56
Het opbouwen of het zoeken van een pad ?
Dingetje
%Europe/Berlin %768 %2006, 19:26
Zozo .... leuk om te zien dit !! :)
Ik kan me nog herinneren dat er hier vroeger een topic was waar een aantal mensen een zo snel mogelijk script hiervoor aan het schrijven waren ..... en ik was er een van ;)
Complimenten voor deze classes ..... ziet er erg goed uit !!
Dauntless
%Europe/Berlin %046 %2006, 02:06
Wat was je naam toen ? Want 'Dingetje' herinner ik me niet echt :#.
Bedankt voor de complimenten en als je sugesties hebt voor features / speed -> Tell me! :)
Dingetje
%Europe/Berlin %391 %2006, 10:24
Volgens mij was ik MosrednA ... maar weet ik niet meer zeker ...
Ik werkte toen ook al zonder echte close list ... en een binary heap ... ik zal eens kijken of ik qua snelheid/features nog wat dingen kan vinden die interessant voor je kunnen zijn :)
Dauntless
%Europe/Berlin %397 %2006, 10:32
Aaahja, Andersommetje :D. Juist, jou herinner ik me nog :).
Dingetje
%Europe/Berlin %405 %2006, 10:43
Haha :D
op het laatst werd er zelfs getwijfeld of ik niet gewoon in photoshop wat getallen op een plaatje invulde ipv echt aan het coderen was ;)
is dat topic nog ergens ? ... ik kan hem niet meer vinden ....
Dauntless
%Europe/Berlin %552 %2006, 14:16
Jah, jij wou niets online zetten :p.
Het topic is er helaas niet meer... Al mijn posts op FlashFiles zijn verwijdert geweest.
duivvv
%Europe/Berlin %613 %2007, 14:42
valt deze nog te downloaden ?
de link werkt precies niet meer
Dauntless
%Europe/Berlin %732 %2007, 17:34
Mijn site is vorige week van server veranderd en alle database stuff was veranderd...
Het is gefixed nu :).
Neuro
%Europe/Berlin %912 %2007, 21:53
Nu hij toch vanboven staat profiteer ik er van :)
Je A* is blijkbaar echt bekend en berucht Dauntless, Ik was overlaatst met iemand van TheseDays.com aan het praten, en die associeerde pathfinding onmiddellijk met jouw A*
Ze hebben die al een paar keer gebruikt in hun games. :)
clan-kill3r
%Europe/Berlin %796 %2007, 19:07
Erg vet, het typen heeft nu wel wat vertraging door het laden van die 100 bij 100, op dit moment ben ik ongeveer 2 regels verder met typen :D.
Ik wil zelf een rts game gaan maken, zoiets als redalert of the settlers en dit heeft dan ook geholpen. Ik ga je script alleen niet gebruiken omdat ik het liever zelf schrijf om er nog wat van te kunnen leren maar ik weet nu al dat ik je niet ga beaten :D
Ook die ene site met hoe het in `zijn werking gaat heeft me erg geholpen.
petje af!
Dauntless
%Europe/Berlin %716 %2007, 17:11
@Neuro: COOL !!
(Ik had dit nog niet gelezen! :o )
@Clan-kill3r: Leuk dat je ook een versie gaat maken. :) Je mag natuurlijk altijd spieken bij mij om te kijken hoe je het kán doen :).
Mitcho_0
%Europe/Berlin %883 %2008, 22:11
Eyz DL,
Ooit eraan gedacht dit meesterwerk om te zetten naar Actionscript 3 ?
Mitch
nitrocrime
%Europe/Berlin %884 %2008, 22:14
Dat zou ik ook wel willen maar dit topic is al meer dan een jaar oud.
Je mag hier nu niet meer posten.
Je kunt wel een eigen topic openen.
Dauntless
%Europe/Berlin %021 %2008, 01:30
Ja, die is zo goed als af :). Je kan me PM'en voor een beta versie. (Ps: Jij kan dat ook doen, nitrocrime)
vBulletin® v3.8.1, Copyright ©2000-2012, Jelsoft Enterprises Ltd.